Cuando se trata de experiencias audiovisuales dramáticas, es
decir, cine y videojuegos, hay una categoría en especial en
la que el cine poco puede hacer contra los videojuegos: terror.
Los motivos de este
hecho no son claros, la interactividad podría ser uno de ellos, pero aparece en todos los
videojuegos. Quizás sea que no hay nivel de temor mayor que el que nos da
cuando las cosas nos suceden a nosotros mismos. Y es que no importa que tan
estresante sea una escena en una película, tememos por aquellos que la
protagonizan, tememos por la imagen horrible de aquel ser que no queremos
recordar antes de irnos a dormir, pero nunca por nuestra propia persona. De
todas formas, los motivos pueden ser muchos y no del todo claros. Lo importante
aquí es que los juegos de horror (o terror) son experiencias de inmensa emoción
y por eso valen muchísimo la pena jugarlos.
Dentro de este
género, sus exponentes son buenos en general, pero son pocos, y todavía más
pocos los que son muy buenos. Por eso conviene no perderse estas inusuales joyitas.
Condemned es una de ellas.
Quizás alguno de estos días escriba (o grabe) un extendido sobre el tema de los géneros dentro del, valga la redundancia, género del terror. Pero para ubicarnos un poco voy a hacer un breve resumen. Los juegos de terror suelen darse en los tipos:
Aclaro que todo esto es una construcción mía, incluso las acepciones de las palabras y por eso no debe ir a buscarlo a un libro, porque no lo encontrará.
- Lo que yo suelo llamar
"Scary Creepy" que no se de donde he encontrado la relación
con esa frase que incluso tampoco tiene mucho sentido, pero bue... Este género
es el que trata la experiencia terrorífica en base a secuencias cinemáticas (en
video) o cinematográficas (como parte de la propia experiencia jugable). La
clave de este género es conseguir asustarnos cultivando miedo mediante la
sucesión de estas escenas para luego rematarnos de golpe. Otros suelen pasar directo a la
parte "de golpe", a veces de formas tontas en las que lo único que esta
haciendo un real efecto es la sorpresa del hecho y no lo terrorífico de este.
Un ejemplo de estos puede ser FEAR.
Un ejemplo de estos puede ser FEAR.
- Luego están aquellos que desarrollan en nosotros una
sensación de intranquilidad mezclada con frustración en base a los
enfrentamientos con el enemigo. Lo que aquí cuenta, en general, es que los
enemigos sean feos, poderosos y aparezcan de golpe, que su presencia nos ponga
nerviosos y los combates con ellos aún más. A la larga se desarrolla un miedo a
que estos horribles hijos de puta se nos crucen por el camino. Un ejemplo, Dead
Space.
-Por último tenemos esos en los que la sensación de terror
se basa en lo agónico del contexto opresivo del lugar donde nos encontramos, opresión que intenta ser transmitida por
todos los elementos del juego. Este debe asegurarse de hacernos desear estar
fuera de ahí, lejos de esa tristeza, esa tragedia, ese horror, ese dolor; todo
ello que nos termina por producir... miedo.
Género de mis favoritos, por cierto. Silent Hill es un claro exponente de esto.
Género de mis favoritos, por cierto. Silent Hill es un claro exponente de esto.
Condemned es un juego que se para en un lugar superior en el
que se unifican los tres géneros. En lo logrado o no de este hecho radica su
grandeza, y también sus flaquezas. Intentaré explicar porque.
El juego se nos presenta dentro de un motor un tanto añejo
pero que supo ser lo suficientemente bueno para su tiempo y que logra darnos en
muchos casos, unas escenas y entornos de lo más deliciosos visualmente. Y
dentro de los aspectos técnicos y gráficos, Condemned enseña las ventajas y desventajas típicas de la producción mediante grandes compañías. Por un lado la
calidad de artistas y profesionales. Donde podemos encontrarnos en los niveles, escenarios muy acertados, muy bien logrados, bellos, cuidados y detallados;
enemigos geniales en su "horripilantez", etc. Y por otro la celeridad de las producciones. Que se refleja en la cantidad de zonas comunes en los niveles (pasillos, salas
pequeñas, etc.) que son exactamente iguales, y se hacen aburridas de ver y transitar.
De todas maneras, es muy quisquilloso acotar demasiado en contra de los aspectos visuales de Condemned. Pues es excelso el nivel de detalle que se ha puesto en la mayoría de los modelos y texturas del juego. Y magnífico el hecho de como se han pensado los entornos para provocarnos esos gustazos visuales, y lograr estar a tono con la experiencia de terror.
De todas maneras, es muy quisquilloso acotar demasiado en contra de los aspectos visuales de Condemned. Pues es excelso el nivel de detalle que se ha puesto en la mayoría de los modelos y texturas del juego. Y magnífico el hecho de como se han pensado los entornos para provocarnos esos gustazos visuales, y lograr estar a tono con la experiencia de terror.
Es en estos puntos donde ya Condemned muestra su lado
"opresivo", donde sus ambientes nos transmiten las formas más
tenebrosas de sus correspondientes niveles. Yendo a un ejemplo puntual... Si se
trata del nivel de la estación de trenes, Condemned sabe mostrar la peor cara
que se puede imaginar de un lugar así.
Y continuando en la
línea opresiva, se incorpora su música. Aunque valga de decir que pese a que
algunas pistas puedan ser muy perturbadoras, en general cumple y ya. Aunque
sabe acompañar, no es algo que vas a buscar luego en internet (léase "NO
es Akira Yamaoka").
Donde mas notoria es la opresión, es en su jugabilidad. Por lo general vamos a encontrarnos recorriendo tétricas salas y pasillos que a simplemente vista parecen vacíos pero el juego te deja bien en claro que no es así: esos putos enemigos. En este punto los estilos opresivo y "a lo Dead Space" se mezclan. Los habitantes de la noche y la marginalidad que pueblan en Condemned, se comportan de una manera bastante convincente en la locura que nos describe el juego. Son de esconderse y emboscarnos. De moverse raro (que no irrealista) y asustarnos. De combatir con ferocidad y cierta inteligencia. En esa inteligencia esta la pauta del "a lo Dead Space": Pues al principio nos puede costar dominar su sistema de cobertura e incluso una vez dominado no nos serán menos difíciles los encuentros con varios enemigos o enemigos mas duros. Y es ahí cuando nos empieza a tensionar la idea de que pueden volver a salir enemigos mientras nosotros tenemos poquita vida, y pensamos "Dios, que no aparezca ese puto gordo del martillo".
Como detalle jugable
vale destacar que las armas son variadas y originales, y su dinámica de uso lo
aleja del S0T3R clásico debido a que en general no tendremos munición y
dependeremos completamente de las armas melee.
La experiencia
jugable se complementa con sus escenas al estilo FEAR. Y son tal cual este
último pero con los recursos de su propio argumento. Así, nos encontramos con
enemigos que nos aparecen de la nada y nos dan un vuelco al corazón. O inmersiones a la perturbada mente de nuestro protagonista, que en ciertos casos
son tan buenas y demuestran tal grado de "lo enfermizo", que nos sacan las dudas del talento
de sus creadores.
La mala nota en cuanto a "gameplay" se refiere, recae en la carencia casi total de valor de los puzzles en el juego. No es que molesten o se hagan pesados, pero no aportan nada mas que una curiosidad a la jugabilidad y en general son sencillos y muy evidentes. Por otro lado, y con un peso considerablemente mayor, esta el problema de que los enemigos pierden su gracia hacia mitad de juego. Y esto condiciona mucho el factor terror: Iremos perdiendo no solo el miedo a ellos, sino esa sensación de intranquilidad que se nos anticipa al enfrentarlos. Osea... se ponen facilones. Esto que parece grave y mucho, lo es, pero el juego no termina así...
Sobre el apartado argumental quiero evitar spoilers. Así que
no haré mas que mención de que es muy bueno en general, aunque tarde en
demostrarlo; y que se nos cuenta entre
charlas por celular con nuestra colega de investigación, como mediante hechos "in your
face".
Así resumido, parece
buen juego en general. Con sus detalles, pero bueno. Bueno y divertido hasta el punto que los enemigos
ya no suponen un factor de miedo.
Pero no le hubiese chupado tanto las medias a este juego si eso fuera realmente así.
Pero no le hubiese chupado tanto las medias a este juego si eso fuera realmente así.
Aunque cuente con
este bache (hondo bache en mitad del juego), de alguna manera parece
percatarse de esto y se sobrepone de una manera brutal. Los giros de la trama
van acompañados de un lavado de cara a escenarios, enemigos y dificultad.
Condemned se vuelve bruto, torpe, rabioso, feo y terrorífico nuevamente cuando
su leyenda comienza a terminar de contarse.
Por eso Condmened es
como una carta de amor perfecta. Como una carta que describe las formas mas
hermosas del amor, aunque a la larga empieza a perder la gracia y volverse
aburrida. Pero que su autor sabe remontar y sellar con un broche de oro.
Por eso Condemned merece ser degustado por todos y cada uno de los jugadores que se precien.
Por eso Condemned merece ser degustado por todos y cada uno de los jugadores que se precien.